Metodología del atletismo. Iniciación






Introducción
El atletismo puede practicarse desde la más temprana edad, puesto que se trata de gestos y acciones naturales como la carrera, el lanzamiento y el salto.
En edades más tempranas el trabajo cuantitativo debe predominar sobre el cualitativo. Lo importante es realizar una buena preparación genética y equilibrada.
Objetivos:
1.       Aproximación al atletismo a través del juego y la motricidad de base
2.       Acercar al alumno de una manera natural los contenidos del atletismo: marcha, carrera, saltos, lanzamientos y pruebas combinadas.
3.       Educar para que el alumnado, conozca su valor cultural.
4.       Proponer un nuevo enfoque de la enseñanza del atletismo
5.       Orientación hacia las necesidades e intereses de nuestros alumnos
6.       Hacer de la práctica del atletismo un hábito saludable mediante la recreación y de la ocupación del tiempo de ocio.

Partes de la sesión
1.     Calentamiento
EL RAÍL
Explicación: Los jugadores se desplazarán  marchando (siempre deberá existir, al menos un pie en contacto con el suelo) por todas las líneas pintadas en un campo. Uno de ellos será el encargado de dar a otro. Si lo consigue, se intercambiaran los papeles. Los pies deben de apoyarse siempre sobre la línea.
Objetivos: Introducción a la marcha.
Instalaciones y espacio: Pabellón, líneas de un campo.
Tiempo: 5 minutos
Variaciones: Apoyando talón o  metatarso, con movimiento de brazos.
Variables:
-          Materiales:  Velocidad para alcanzar el objetivo de pillar a un compañero, ejecución fijándose en sus puntos de apoyo y en el desplazamiento sobre las líneas
-          Corporales: Adversarios, contraste vivenciando la acción opuesta (el que pilla y el que escapa)

LLEVAR Y DEJAR
Explicación: Se forman grupos de 5 o 6 jugadores, dispuestos en filas. Junto a la línea de salida se coloca un aro por cada equipo en el que haya dentro pelotas. En el otro extremo del pabellón se pondrá el mismo número de aros y 2 metros antes de cada caja una línea para realizar un lanzamiento hacia el aro. El primer componente de cada equipo correrá portando una pelota hasta que llegue a la línea donde realizará un lanzamiento hacia el otro aro. Luego volverá corriendo hacia su compañero para darle el relevo y éste realizará la misma acción. Ganará el equipo que consiga pasar antes todas sus pelotas de un aro a otro.
Objetivos: Introducción a los lanzamientos
Instalaciones y espacio: Pabellón, medio campo
Tiempo: 5 minutos
Material: Pelotas y aros.
Variables:
-          Materiales:  Objeto de la acción y su dirección en el momento del lanzamiento, velocidad que disminuirá cuando llegue el momento de lanzar el objeto, ejecución para alcanzar el objetivo
-          Corporales: Visión de un punto exterior a la acción a realizar




2.     Parte principal
LAS 24H DE LEMANS
Explicación: Los jugadores se distribuyen en equipos de 6-7 componentes, para formar 4 grupos. Cada participante realizará el siguiente recorrido: salto de tres vallas seguido de una voltereta en una colchoneta de suelo, subida a una espaldera para atar una cuerda en el último peldaño, bajar la espaldera, volver a subir para desatar la cuerda, y volver corriendo entregándole la cuerda al siguiente jugador de su equipo que efectuará el mismo trayecto. Ganará el equipo que finalice antes.
Objetivo: Introducción a los saltos y desarrollo de la motricidad de base
Instalaciones y espacio: Pabellón, dos laterales
Tiempo: 8 minutos
Material: 12 vallas, 4 colchonetas y 4 cuerdas
Variables:
-          Materiales: Altura, seguridad que le permite centrarse en el gesto, aumento del tiempo en suspensión correspondiente al momento en el que saltan las vallas, objeto de la acción y su dirección debido a las variaciones en el circuito, disminución de la velocidad al llegar a la espaldera, ejecución centrándose en el objetivo a alcanzar
-          Corporales: Adversario enfrentándose a diversos problemas y adaptarse.

CARRUSEL
Explicación: Los jugadores se colocarán en dos grupos formando un círculo. Empezará el juego, y comenzarán a pasarse una pelota uno a otro en el sentido de las agujas del reloj, andando siempre en círculo. A la señal, el portador de la pelota saldrá corriendo por fuera del círculo para volver a ocupar su lugar; el resto de los compañeros se lo impedirán aumentando su velocidad de desplazamiento.
Objetivo: Introducción a la carrerea y a los relevos, y desarrollo de la lateralidad
Instalaciones y espacio: Pabellón, dos mitades
Tiempo: 5 minutos
Material: Una pelota
Variaciones: Cambio de sentido, pases con lados diferentes
Variables:
-          Materiales: Seguridad para centrarse en el gesto y movimiento a realizar, objeto de la acción y su dirección en cuanto se varía o se modifica la forma de pasar o de desplazarse, velocidad al intentar que el compañero que porte la pelota no consiga alcanzar su sitio, ejecución para llegar al objetivo a alcanzar
-          Corporales: Visión, adversarios que aumentarán la velocidad, contraste al vivenciar la acción opuesta (portador de la pelota o componente del círculo)

MUELLE SALTADOR
Explicación: Los jugadores se distribuyen en equipos de 6-7 componentes para formas 4 equipos. El primer componente, con una carrera desde la línea de salida de tres pasos, realizará un salto señalizando el punto de caída. El siguiente jugador repetirá la misma tarea, efectuando el salto desde el punto donde aterrizó su anterior compañero, con una carrera desde el punto inicial de salida, y así sucesivamente hasta que todos sus integrantes hayan efectuado su intento. Ganará el equipo que más lejos consiga llegar del punto de inicio.
Objetivo: Introducción al salto
Instalaciones y espacio: Pabellón, todo el campo
Tiempo: 5 minutos
Variaciones: Saltos con una pierna, con las dos o hacia atrás
Variables:
-          Materiales: Seguridad para centrarse en el salto, tiempo de suspensión aumentando el miedo debido al aumento de tiempo en el aire, velocidad, ejecución al lograr la máxima distancia saltando
-          Corporales: Visión, inmovilización de una parte del cuerpo al realizar variaciones en los saltos, adversario
3.     Vuelta a la calma
EL ESCULTOR
Explicación: Colocándose por parejas,  uno de los miembros deberá realizar con su cuerpo el gesto de una práctica deportiva. El otro componente, con los ojos cerrados y mediante el sentido del tacto, deberá adivinar de qué práctica deportiva se trata. Luego se intercambiarán los papeles.
Objetivos: Tomar conciencia de los gestos deportivos y percepción de la posición del cuerpo.
Instalaciones y espacio: Pabellón, dos mitades
Tiempo: 5 minutos
Variables:
-          Materiales: Objeto de la  acción y su dirección al cambiar de gesto deportivo
-          Corporales: Visión, inmovilización de una parte del cuerpo para que el compañero pueda adivinar, adversario y contraste vivenciando el papel del que adivina o el papel del que realiza el gesto

EL FREESBIE
Explicación: Se harán dos grupos diferentes. Cada uno de los grupos se dispondrá en dos filas con el mismo número de componentes, unos enfrente de los otros. Se irán pasando el freesbie de un lado a otro, por orden. Deben lanzarlo y recibirlo todos los miembros del grupo. Ganará en equipo que antes acabe.
Objetivos: Control de dirección, fuerza, recepción.
Instalaciones y espacio: Todo el pabellón
Tiempo: 5 minutos
Material: Freesbie
Variables:
-          Materiales: Altura según sea lanzado el objeto, seguridad que les ayudará a centrarse en el gesto del lanzamiento, objeto de la acción y su dirección variando su forma de tirar, ejecución alcanzando el objetivo que será realizar una lanzamiento correcto para que llegue a su otro compañero
-          Corporales: Visión, adversarios y contraste actuando de lanzador o de receptor

                                                                 Ángela Ave
                                                                 Erea Lopez
                                                                 Judit Jacome




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